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サウスダコタンは俺の嫁

ブラウザMC☆あくしすの嫁日記


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運用報告 20121109

 ブラウザMC☆あくしず史上に残るであろう戦争もようやっと終結しました。長期化した戦争はいろいろと勉強になりました。

▼指揮は執ろう
 意思決定や意見をまとめるだけでよいので、全体の目標をしっかりと設定する必要はあると切実に感じました。

 アクティブな方はとても多かったのですが、中盤から終盤にかけてちょいちょい連携が取れす、削れる戦力や落とせる拠点を落とせなかったという事態が何度かありました。

 また、「援軍どこか必要ですか?」や「大砲を撃つ先ありますか?」などといった意見に即座に反応できなかったのは我ながら情けないと思いました。

 方面軍をきっちり編成するなり、担当を決めるなりすればよかったかなぁと。

 誰を狙うか、どこを狙うかという点については、基本的には参謀や元帥に任せていましたが双方不在のときは次帥である自分がその場は決定し、その決定事項をとりあえず二人に送るなどしていました。

 運営に関することでしたので下手に口を出さないほうがいいのかと思っていましたが何もいわないでいるより、とりあえず言って見る勇気は、特に役職は必要だなと感じました。まずい判断をしていたら周囲からコメントがはいりますし、そのつど修正していけばよいです。集団の決定がないほうが問題だなと、そう感じました。

▼勝利を決定付けたもの
 いろいろな勝因はあると思いますが、今回の場合、NPC攻略ボーナスによる資源の差が一番大きかったように思います。

 あとは戦争経験者の経験値やドリル要員の人数ですか。

 アクティブな人口については似たようなものだったような気もします。ただ、攻勢に出ていた人数の差は大きく差がありました。

▼攻めあぐねた要因
 防御用に大軍を詰め込まれたため、こちらの攻撃が通らなくなりました。ゲームのシステム上、一定数を超えると防御側はとても有利になります。

 攻撃側の最大兵力が限られている以上、兵士の人数差が大きくなるとどうしようもありません。

 ゆえに我々は元帥本拠の攻略をあきらめ、援軍を送っている同盟員や元帥の補給基地を攻略し、食料の生産を停止させる方針へとシフトしました。

 なお、破壊した拠点については決して手をつけないよう、厳命を下しています。

以下、個人掲示板からのコピペ。口調が違うけど許してね! とりあえず、お疲れ様! 楽しい戦争の時間だったね!
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運用報告 20121002

 下手すると長期化するんじゃないかと思われた戦争も1日で終了。濃い内容だった気もするので、忘れないうちに今回のメモを。例によって個人掲示板からのコピペw

▼元帥変更について

元帥変更をしたら72時間は次の変更が出来ない。
元帥変更には24時間かかるので最低4日間はその元帥。

▼戦争の決定打となるもの

3.5コス2枚よりも1.5コス4枚の方が運用しやすいように、
結局は戦争中に何人動いているかが重要。
アクティブな人は自然といいカードを持っているし、レベルも高いというだけ。

遠くて戦争に参加できないなら援軍を送る。
ユニットも兵士もないなら相手領地を削る。
名声に余裕があるなら元帥周辺を埋める。
敵性勢力のルートになりそうな☆1に前線基地を立てる。
あるいはルートになりそうなところに援軍を送る。
工兵を持っているなら隣接まで待機するとか、ドリルとか。
高火力高移動ユニットを持っているなら☆4とか5とかを領地化してしまうとか。

戦争が起こっている時間帯に何人ログインしていて、
何人が戦争に対して協力したか。
その差が一番大きかったかなと。今回の戦争はそんな感想。

敵性勢力は今回悪手もいろいろ目立った気がする。

早すぎる元帥交代。
早すぎる篭城。
謎の援軍工兵100。

個人的に一番ミスだなぁと思ったのは
元帥交代後、大量の空き地を放置していたところ。
もし、あれを全部埋めていたら戦争は長期化してたし、
もしかしたら負けてたかもしれない。

結局その空白地はこちらの同盟員で緑に埋め尽くされ、
残り3マスまで易々と接近を許してしまったわけで。

元帥の変更が無いほうが攻めにくかったんじゃいかなと思う次第。
(加筆:実際どうなったかは知らんけどな)

▼保護期間の活用

元帥の防衛方法が面白かったので。
8マスを埋めて、その外周を放置。
さらにその外周を埋めておいて、敵襲があったらその一つ内側を取得。
保護期間の間2時間を確実に稼げると。

イン率の高さがなせる技だけどなるほどねぇとは思ったのです。

運用報告 20120929

教導師臨編ダコタン支隊で戦争について書こうと思ったものの、戦争経験があまり無いので、ただいま1+2鯖にて戦争同盟に所属して実地研修中であります。忘れないうちにメモを個人掲示板にて記入しましたが、あれ、統合時に消えたりしてくれるので、こっちに転記w

▼移動とデッキコストとセット枚数と

移動30部隊、60部隊共によく頑張ってくれました。
両方運用して見た実感としては、多少遅くとも枚数の方が大事という感じですか。
4発で領地化できる場所に対してデッキ枚数が3枚だと、往復分ロスがあり、速度半分と同じということになります。
敵性領地が増えるほどこの一枚分の差が大きくなってくるわけで。
1.5コス部隊は鍛えておくもんです。

▼ブラ三系における戦争について1

どれだけ農耕を主張しようと、
戦争を仕掛ける同盟側が戦略的価値を見出した時点で
戦争には巻き込まれます。例えソロであったとしても。
よって、自衛のためにもある程度は戦争を経験して損はないと思う次第です。

また、遊び方のデザインとして、
敗北時の損害が小さくなるよう設計されています。
兵士をすべて失ったとしても、武将で貢献はできる訳で。
レベリングこそ難しくなりますが、目的に応じたカードを育てていれば
ある程度の活躍はできます。

波風をわざわざ立てろとはいいませんが、
半分の遊び方だけ覚えてそこで足をとめるのは
ちょっちもったいない気もしてます。

▼ドリル

「兵は拙速なるを聞くも、いまだ巧久なるを睹ざるなり」

フォーメーションの都合で移動12と60を同時に運用しましたが、
12があまりにも遅すぎてゴミでした。空き地を取りに行かしたぐらい。
枚数も重要ではありますが、最低限の移動速度が無いことには、
攻める側も結構ストレスが溜まります。実際往復24分の間に
領地を4つほど削れた訳で。

体感としてはやっぱり最低30。
バリバリ運用するなら60。
ロマンを求めて100以上、ですかね。
攻撃は3000以上から、できれば5000以上ですねぇ。

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